Warhammer V8 : Tactica Orques et Gobelins NOUVEAU!!

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Warhammer V8 : Tactica Orques et Gobelins NOUVEAU!!

Message par La Goule Studio le Sam 18 Juin - 14:23

Salutations à tous les généraux de Warhammer!

Voici un nouveau Tactica tiré du forum des Gueulards. Il est super bien réalisé, avec de précieux conseils le tout bourré d'humour!

Allez, c'est parti pour la Waaagh!


Le Tactica V8 O&G
par LVCLM et elminster62710

Au menu :

-Un Background bien vert de chez nous
-Une présentation générale
-La description de chaque unité, de chaque personnage, avec des combos !
-La description des sorts, avec des petites combos !!

Introduction

Background, à base de baffes, et d'insultes

Voici une armée des moins banales, puisque reignent, dans les rangs, le chaos et la discorde. Pour faire court, les peaux-vertes ne vivent que pour se battre et on a très souvent droit à :
ki cé ki m'a marché su' l'pié? -cé pa môa, é stu m'gueule 'core d'sus, j'vé t'explosé! -vazy, é môa j'te kass' ta tête! Et c'est ainsi que le régiment de Gark Kun'oeil s'entredéchira pendant une bataille contre les nains.
En effet, ils sont tellement stupides que si les combats viennent à manquer, ils sont capables de se déclarer eux-mêmes la guerre! De ce fait, toutes l'armée Peau-verte n'est constituée que de petites tribus alliant des orques (Noirs, Sauvages et classiques), de nombreux gobelins (classiques et de la nuit) et de snotlings, sans aucuns liens entre eux. S'ils étaient plus intelligents, leur nombre en ce bas monde suffirait à écraser n'importe quelle armée pour reigner en maître sur toutes les terres. Malheureusement, même si ce jour devait arriver, ils finiraient par s'entretuer par manque d'ennemis!
Ainsi, on ne peut pas dire qu'ils soient amis avec certaines races, puisque celle-ci peut alors devenir un ennemi s'il n'y en a pas d'autres. Même s'ils sont mis dans les forces du mal sur le livre de règles V8, ils sont craints de tous puisqu'ils n'ont aucunes paroles. C'est, en gros, une armée qui vit seule, dispersée en petite tribus qui se battent entre elles pour pouvoir avoir accès à la marre de boue se trouvant à 500m de leur campement! Le combat étant leur seule raison de vivre, ils n'ont donc besoin de personne pour se battre (sauf pour s'en faire des ennemis !).

Présentation de l'armée, en jeu.

L’armée des O&G à l’avantage d’être extrêmement polyvalente : en effet bien que à la base l’armée est une armée de CàC populeuse, on peut tout aussi bien y trouver des unités d'élite orques noirs, de la cavalerie, des machines de guerre et des monstres. Il y en à donc pour tous les goûts.

Comme nous l'avons vu précédemment, l'armée O&G est une armée très chaotique, et cela se retrouve d'ailleurs dans les règles et les statistiques qui leur sont allouées.
- D'abord, vous ne verrez jamais de peaux-vertes arriver en rangs serrés et oranisé afin de tenir une stratégie donnée par leur grand chef. Ce sera plutôt un amas d'orques et de gobelins qu'un autre orque plus fort que les autres aura réussi à amener en brisant 4-5 crânes et mâchoires, afin de se faire entendre! De ce fait, le Cd de l'armée est assez bas (de 7 pour un orque normal à 5 pour un Gobelin de la nuit) ce qui les fera très souvent fuir lorsque quelque chose ne va pas! en même temps, ils ne défendent pas leur vie, et viennent juste pour s'amuser a tuer des gens! Donc, s'ils voient que ça tourne mal, ils se cassent!  
Hahaha!!! alé lé zautres, on lé zécrabouil' cé barbus! BOUM, SCROUITCH (bruit des gobelins écrasés sur les boucliers nains comme le moustique sur un pare-brise et des haches tranchants les peaux vertes) HHHaaa... sové vou! lé cink nains, y son tro for pour nou!(cri de fillette apeurée)
- La règle d'animosité retranscrit très bien cet état d'esprit puisqu'il y a une chance que l'unité reste sur place à se quereller pour savoir qui va tuer le plus d'elfes aujourd'hui au lieu de s'occuper à avancer vers leurs ennemis.
- De ce fait, on se retrouve également avec des unités aléatoires (avec tout ce que ça apporte de bon comme de mauvais) qui peuvent surprendre l'adversaire, comme se retrouver en mauvaise posture en étant moins forte que ce que vous attendiez. Heureusement, il est très rare que l’animosité se déclenche.

Ensuite, comme nous l'avons encore vu précédemment, c'est une armée taillée pour le combat et qui ne vit que pour cela.
- Ainsi, on se retrouve avec une arme de base profilée pour l'orque : le KIKOUP' qui est une arme très lourde a porter pour un humain, mais que l'orque manie facilement à une main. De ce fait, elle confère un bonus de +1 en force lors du premier tour de combat. Mais ce n’est pas tout !!!!! Ce bonus de force s’applique à toutes les armes, donc une arme lourde donne un sympathique +3 en force, et les orques sur sanglier ont une lance de cavalerie (pour tapé pluss’ for’ k’avant !!!). Vos personnages profiterons aussi de ce bonus qui s’applique aux armes magiques, donc pour pas cher, on peut avoir une arme assez intéressante !
- Pour le profil d'un peau-verte, on est souvent dans la moyenne avec un petit avantage pour l'orque qui a une endurance de 4 grâce à sa peau plus dure que celle d'un humain. Par contre, mis à part se mettre des baffes quand ils s'ennuient, ils ne s'entraînent pas, et la plupart des unités ont donc une Capacité de Combat de 3 (normale), voire de 2 pour les petits gobelins qui se cachent derrière les gros mollets des orques pour en profiter et venir chatouiller les ennemis avec leurs lances!

Finalement, pour clore cette petite présentation de l'armée O&G, il faut parler de leur faible prix, ce qui permet d'en aligner des tas afin de submerger l'adversaire. D'ailleurs, on imagine assez aisément une troupaille de Peaux-vertes totalement désorganisée allant au combat par centaine en s'écrasant violemment contre les boucliers nains car c'est amusant de leur rentrer dedans! De ce fait, il est facile de faire de gros pâtés d'unité pour pas cher avec eux.
On peut (et il faut) donc profiter de la règle horde pour un coût dérisoire !


En conclusion, toutes les troupes sont d’un très bon rapport qualité prix sauf… sauf qu’elles ont l’animosité, et que seul, un orque (et encore moins un gobelin) n’arrivera à rien. Donc, dans ce monde violent qu’est le jeu de Warhammer, il faudra à tout prix faire des charges combinées, afin de massacrer sous une pluie de coup l’élite adverse !
Il est donc possible d'utiliser toutes les stratégies qui vous passent par la tête grâce a cette armée. Vous pouvez aussi bien utiliser un grand nombre des figurines pour submerger l'adversaire, que d'attendre en fond de table avec vos archers et vos machines de guerre, ou encore de multiplier les petites unités à droite à gauche pour prendre les flancs des unités ennemies.
Amusez-vous!  


Les forces :
- Endurance de 4 pour les orques, ce qui est supérieur à la moyenne et qui permet ainsi de réduire le nombre de blessures reçu puisque la force normale pour une unité à warhammer est de 3. Cela compensera leur faiblesse de sauvegarde que nous verrons plus loin.
- Le faible coût qui permettra d'en aligner énormément afin de vous allouer le droit d'offrir quelques unités en perte à l'adversaire sans trop de conséquences sur le résultat final.
- La polyvalence qui va permettre d'avoir de nombreuses solutions selon vos ennemis
- Le kikoup' qui donne un bonus de +1 en force à n’importe quelle arme !
- Le tour "WAAAGH !" bien que plus faible que dans l’ancienne version, elle vous donnera plus de chances remporter le combat décisif ! 


Les faiblesses :
- L'animosité qui peut vous faire perdre un tour en empêchant des unités d'avancer ou même de tirer! Cela crée donc des décalages et ouvre vos flancs!
- Le commandement moyen d'une armée O&G étant de 6-7, le moindre problème vous bloquera dans vos tactiques, rendant ainsi la présence du général (souvent un seigneur avec son Cd9) et de la grande bannière (GB) quasi obligatoire!
- Leurs faibles prouesses martiales avec une CC de 2 ou 3, une initiative de 2 et une force de 3, ils ne sont pas des élites et il faudra souvent compter sur leur nombre pour gagner.
- dernière faiblesse "pécuniaire" puisque quiconque souhaite monter une armée O&G devra acheter énormément de figurines.


Dernière édition par La Goule Studio le Sam 18 Juin - 14:54, édité 1 fois

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Re: Warhammer V8 : Tactica Orques et Gobelins NOUVEAU!!

Message par La Goule Studio le Sam 18 Juin - 14:45



Les Personnages.

Seigneurs.

Les chefs de guerre orques (sauvages, noirs, ou civilisés. 

Voici votre must have. Toute armée doit avoir son chef de guerre afin de profiter du Cd 9, en plus de distribuer des baffes. Il est donc impératif de blinder le Général, car le perdre signifie la « défiabilisation » de vos troupes. Vous pouvez avoir deux seigneurs, un qui court en string pour mettre des pains, et un blindé pour le moral. Le seigneur orque civilisé est le meilleur choix, car pas très cher et avec de bonnes stats. L’orque noir est vraiment trop cher, malgré ses règles spéciales avantageuses et son +1Cc. Mettez bien votre Gégé dans votre plus grosse unité, au centre, afin de donner le Cd à tous.
La vouivre est sympatique et classe, mas votre chef sera forcément excentré (si on veut voler)
Et se transformera en aimant à tir, et par la suite, en hérisson. A mettre si on a le budget de deux seigneurs orques !
La Waaagh !! Quand votre super pack chargera lancez la Waaagh !!! En effet +1d3 au résultat de combat, ça ne refuse pas ! 
Exemple de Chef : Arme lourde, armure de fer-argent, talisman de préservation, potion d’impétuosité. Voilà l’archétype du seigneur blindé, avec une 2+/4++, et qui libère ses 4 pains f8, et 5 baffes si il charge en buvant sa potion.
Autre exemple de chef, l’Impacteur : sur char orque, avec l’armure de gork !!! 1d6 touches f5+1d6 touche f6 plus 8 pains f5 (sanglier, équipage, le chef). Il fait mal ! Notez que kikoup' s'applique à l'armure !

Forces :
-Pas trop chers
-puissants
-Bon Cd


Faiblesses :
-J’en trouve pas.


Les chefs de guerre Gobelins (de la nuit ou commun).

Vos chefs si vous jouez full gob, et vos sous chefs si vous jouez O&G. Le meilleur choix reste le gob commun, pour 10pts, avoir plus 1 en Cd c’est un must ! Vu la faible initiative, mieux vaut mettre l’arme lourde, afin de faire 2-3 morts sûrs. Avoir un commandement de 8 dans une unité éloignée du général est très sympa, en plus d’apporter des points capitaux au résultat de combat. Ne les blindez pas d’objets, car le but du seigneur gob est d’être pas trop cher. Essayez de rester dans une fourchette de 110pts.
Vous pouvez faire un personnage monté, afin d’accompagner l’autobus de loup. L’arme lourde donne toujours +2 force, même monté !

Forces :
-pas chers
-pas si faibles de ça
-Cd convenable
-Support pour pas cher !


Faiblesses
-Donne les points facilement à l'dversaire.


Les grands Chaman Orques (et sauvages)

Autant le dire tout de suite le domaine orque est très bon, avec cette main de gork (et le pied, mais c’est moins stratégique). Si vous prenez un chaman orque, montez le lv4, de base. Cela vous permettra d’augmenter vos chances de dissip’ et de lancements. J’aime bien leur mettre une 5+ invulnérable, pour leur donner une chance de survie. Question objet cabalistique, c’est un gros dilemme. La baguette tellurique et le bâton catalyseur ont de sympatiques effets pour pas très cher, mais le parchemin de pouvoir vous permet de lancer THE sort au bon moment. A vous de décider. 
Si vous avez craqué pour les nouveaux sauvages, et que vous voulez en faire un gros tas, alors prendre un chaman sauvage avec la tête réduite est obligatoire, bien qu’un lv2 suffit (ce que je vous conseille de faire). Attention à la frénésie, ce serait bête de perdre son lv4 qui charge un pack de 40 à lui tout seul…

Les forces :
-prix convenable
-bon domaine
-endurant


Les faiblesses :
-frénésie.


Les Grands Chamans Gobelins (de la nuit ou communs).

Là on rentre dans du très intéressant. Un niveau 4 ne vous coûtera pas très cher, et sa panoplie de sort d’amélioration permettra à vos unités de faire des miracles (nuage de nuit, poignards perfides sur l’autobus de cavalerie…). La lune funeste n’est pas non plus un sort anodin. Un bon plan ce gars là. A vous de voir si vous voulez prendre un chaman gobelin de la nuit, plus risqué, mais ô combien plus puissant…
Le sorcier sur Arachnarock. Un drôle d’oiseau celui là, car votre chaman vous coûtera dans les 500pts !! Oui, ça fait bizarre de payer 500pts pour un chaman monté (mais quelle monture !!) surtout chez les O&G. Dans cette configuration, qui sera bien souvent un full magie, vous mettrez la baguette tellurique au seigneur chaman, et vous ajouterez 2 chamans gobelins de la nuit, dont un avec le bâton catalyseur. Deux de ces chamans canalyseront sur 4+, et un autre sur 3+ !!! Autant dire, 2 dés supp’. Sympa non ? Si les petits chamans sont gobelins de la nuits, c’est parce que pour le leur prix ont peux se permettre d’en perdre un avec le champignon, alors que l’autre sera comme un lv3 pour bien moins cher !

Les forces :
-Pas chers
-le champignon (pour les gobelins de la nuit)
-le Hamac
-Domaine excellent


Les faiblesses :
-en carton
-faible Cd
-le champignon, qui peut tuer votre sorcier.



Les Héros 

Les grands Chefs orques (noirs, communs, sauvages)

Comme pour leurs grands frères seigneurs il est préférable de prendre un orque commun, moins cher. 
La grande Bannière Si il n’est pas très intéressant de mettre un héros normal, il est très bien de faire de votre héros un porteur de la grande bannière ! Comme vous le savez la grande bannière vous permet de tous relancer blablabla…. Mais un dilemme arrive ! Mettre une bannière magique surpuissante, et exposer le porteur, ou garder les effets de la bannière basique, et blinder le porteur ? Je vous conseillerai la seconde solution, pour plusieurs raisons. 
-Tout d’abord, il coûtera un peu moins cher, vu que les bannières du livre d’armée coûtent au bas mot 60pts… 
-Ensuite perdre votre porteur est doublement pas terrible : 1) vous donnez des pts dus à la prise de bannière 2) vous êtes en carton, car objets magiques interdits !!! 
Mais comme le tactica m’oblige à explorer toutes les possibilités, eh bien je vais vous montrez quelles sont les bonnes bannières magiques.
Tout d’abord, ma préférée : celle de la lune funeste. Idéal pour protéger nos troupes qui ne sont pas en armure du chaos, loin de là… Combiné au sort nuage de nuit et à la longue portée, votre pack ne craindra plus les tirs légers… De plus les touches de terrains dangereux sont toujours pratiques.
La bannière araignée est très sympathique sur une unité d’archers gobelins de la nuit, qui délivrera masse de tirs empoisonnés. Combiné au Présent de la Déesse araignée, l’unité peut faire des ravages, pour un coût plus que convenable. Aaah, ce domaine gobelin, qu’est-ce qu’il est bien.
Enfin, la dernière du top 3 est la bannière de discipline, donnant un Cd de 10, si le général et la grande bannière sont dans le même paquet. Le 10 relançable, c’est aussi fiable que chez les nains.
Le porteur de la Grande Bannière est tout intérêt à être un orque, car l’endurance de 5 donne une protection supplémentaire. Vous pouvez le mette chez les gobelins, pour une protection supplémentaire. En effet la taille de socle n'est pas la même. Si votre grand bannière est l'extrémité d'une horde, autant vous dire qu'il ne sera que rarement blessé !

Mêmes forces et faiblesses que leurs grands frères.

Les Grands Chefs Gobelins (de la nuit ou non)

Eux, ils sont là pour faire du support. Pour pas grand-chose, vous avez une petite bête libérant 3 pains f6 si vous prenez l’arme lourde, ce qui est une bonne option, vu que l’initiative d’un gobelin est de 2. Les Grands chefs gobz ont tout intérêt à être commun, car il donnera un Cd de 7 à l’unité, si celle-ci ne possède pas mieux. Toujours pratique. 
Un chef gobelin à poil sur loup est aussi une bonne option de redirection, pour 50pts, environ. Un bon plan.
Truc marrant, vous pouvez payer tout un rang de héros gobz, afin de mettre la bannière au 2ème rang, et donc elle sera protégée des coups vicieux de l’adversaire. Le Gobelin peut aussi porter la Grande Bannière, et je vous invite à lire juste au dessus.
Mêmes forces et faiblesses que leurs grands frères.




Les Chamans orques (sauvages ou non)

Voir Grand chaman orque, vu que c’est vraiment la même chose.


Les chamans gobelins (communs ou de la nuit).

Dans une armée O&G, je conseillerai ceci, prendre un lv4 gobelin commun, et un lv2 gobelin de la nuit. Comme ça, vous êtes sûr s’avoir tout ce merveilleux domaine gobelin. N’hésitez pas à prendre des chamans gobelins de la Nuits, car ils ne sont pas chers, et on la puissance d’un lv3 au moins. Bref un poids lourd, ce petit gars. Vous pouvez jouer aussi une multitude de lv 1 autour d’une arachnarock hamac, afin d’avoir un bon paquet de canalysation à 4+ !! Idéal pour que votre lv4 puisse lancer ce qu’il veut.
Mêmes forces et faiblesses que leurs grands frères., excepté le hamac

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Re: Warhammer V8 : Tactica Orques et Gobelins NOUVEAU!!

Message par La Goule Studio le Sam 18 Juin - 14:46



LES UNITÉS DE BASE

Les orques de base

La v8 les a nerfés légèrement… Nerfés parce que s’ils chargent ils frapperont en dernier. L’orque possède aussi une arme plutôt puissante : le kikoup. Il vous permet d’avoir +1force au premier de combat même si vous êtes chargé. Et ça, c’est un gros plus.
L’orque n’a plus sa save 4+, mais il a récupérer une save 5+ et une 6+invul (donc non altérable par la force) avec un bouclier. Le tout pour 7pts ! 


Comment les jouer ???

le guerrier orque tout nu pour 6pts qui permet d'avoir de gros patés avec énormément de figurines pour faire durer l'indomptabilité le plus possible. A 6pts la figurine, qu'ils perdent ou non le combat, je pense qu'il y a assez de remplaçants derrière pour continuer a infliger des dégâts jusqu'à anéantissement de l'ennemi ou qu'un autre les charge de flanc. C'est donc peu cher, potentiellement sacrifiable, et bénéficie gratuitement du kikoup' qui donne +1F au premier tour. Et ici, la règle d'indomptabilité joue un grand role! Donc, pour 180pts, vous avez un gros paté de 30 sans option! ça reste très intéressant. On peut facilement en aligner un grand nombre ! Notez aussi que grâce à son endurance de 4, l’orque n’est pas si facile à abattre
Envoyez les pour : tuer la troupaille adverse (on ne considère pas les choix de base guerriers du chaos et He comme troupaille ^^), car ils englueront à merveille, et pourrons même vaincre quelques trucs…
Ne les envoyez pas sur : tous ce qui est de l’élite, ou de l’arme lourde. Ils n’auront pas le temps d’engluer vu qu’ils seront tous morts !
Deuxième utilisation du tout nu : exposer le flanc d'une unité ennemie. Vous mettez votre unité de 10 gars, face à l'unité adverse, mais incliné. Si l'autre charge, vous fuyez, il s'alignera à vos orques, et exposera son flanc !!!


Le bouclièteu : par 25, ou 30 voir 40… Il tiendra le centre de votre armée et il pourra riposter sévère avec a f4 au premier tour. Il craint une seule chose par-dessus tout : les gabarits !!! En effet le pâté est très large et profond !!! Mais bon, s'ils ont un bouclier, c'est pour encaisser! avec une save 5+/6+ invu, il sont la pour se prendre des tartes et tenir grâce aux bonus fixes (+1 étendards, +3 rangs)! car ils n'infligeront que très peu de blessures, et il faudra compter sur d'autres unités pour gagner!

Le double kikoupeu : Lui il est pas fait pour se prendre tout la tronche ! C’est le Berserker qui doit faire tout pour faire fuir l’unité adverse ou la détruire en un minimum de temps. Vu sa résistance (mais aussi sa puissance) on doit tout faire pour le protéger : écran, magie pour arriver plus vite au CàC… car avec une save 6+, il n'ira pas loin en duel contre n'importe quelle autre unité. Son rôle est donc de soutien afin de venir donner ses bonus d'attaque de flanc (+1) et de blessures (+3/+4) afin de faire fuir l'adversaire. Notons tout de même que l’option double kikoup ne coûte pas chère. Il est donc possible de se faire un gros pack de doublekikoupeux (oui oui ça existe…).

Le lancier : Très rejeté… Pourtant, sur le papier, il est bon celui là, vu que la lance est aussi un kikoup’ ! Mais pour qu’il encaisse, il faut aussi payer le bouclier. On arrive à 8 points ! Alors on se dit « 8pts c’est que dalle ! » et moi je vous répond que les orques ne sont pas attentiste, et que pour profiter des lances, et bien il faut être charger.
Et puis pour 8pts on a pas quelqu’un d’exceptionnel. Le lancier pourra tenir la ligne, mais pas par 40, ils coûteront trop cher.

L'option kosto
Cette option transforme une seule unité de l'armée en unité d'élite avec CC4 et F4 (autant qu'un orque noir!). du coup, ils gagnent beaucoup en force de frappe... mais aussi en défence! Car avec sa CC3, l'orque de base est souvent touché sur 3+... avec CC4, il passe à 4+! Donc, il prendra moins cher du coup! 
Vous avez accès à la bannière magique !!! Avoir des attaques perforantes couplé au kikoup', la bannière enflammée pour gérer les monstres, ou même l'oriflamme de lumière, pour pas perdre le pack bêtement...
Voyons donc l'équipement disponible :

tout nu pour +2 points. Pas très utile autant mettre cette option à une unité qui vaut mieux qu’un pavé sacrifiable. 

la lance toujours aussi inutile puisqu'on ne bénéficie pas des attaques supplémentaires quand on charge!

le bouclier qui apporte une sauvegarde supplémentaire a l'augmentation de la CC4 des kostos. Mais c'est un peu dommage de ne pas bénéficier des unités d'élite qui nous sont proposées. Mais, ça reste pas mal avec CC4 E4 save 5+ et invu 6+, on a de quoi bien tenir une charge. Mais a 9pts la fig, ça n'est plus sacrifiable, contrairement a l'orque normal a 7pts la fig! Donc, réalisable, même si l'orque normal fait le même boulot pour moins cher.

le double kikoup' qui permet de bénéficier de toutes les améliorations de l'option kosto CC4 F4! De même, grâce a l'augmentation de la CC, le kosto gagne en défense puisqu'il est touché sur 4+ contre 3+ pour l'orque normal! De ce fait, le double kikoup' semble être l'arme la mieux adaptée aux kostos puisque ça augmente autant sa défense que son attaque! D'autant plus qu'ils peuvent compter sur les blessures pour gagner des combat!
==> Effectif : par 15 pour prendre les flancs comme les orques normaux, voire même avec étendard (+ bannière de feu, ou tranchante) par 30+ pour charger de face, bénéficier des bonus fixes (+3 rang, +1 charge et +1 étendard) + 4 blessures en moyenne. Ils peuvent faire des miracles !

EMC ou pas?
- le musicen pour 10 points, soit le coût d'un orque qui permettra les reformations gratuite et de fuir et se rallier avec +1Cd, un must have
- le porte-étendard obligatoire pour tenir une charge avec des orques de base grâce aux bonus fixes! Ils donnent 25pts à l'ennemi si on fuit ou si l'unité meurt! Donc, a ne mettre que dans les unités qui ont pour but de d'attaquer de face et tenir, mais a ne pas mettre dans des unités de soutien de flanc, puisqu'un seul étendard ne peut être compté par combat! Donc, si vous n'en mettez que dans vos unité qui encaissent, pas besoin de les mettre dans le reste!
- le chef.10pts pour 1A supplémentaire et +1Cc! Une bonne option, bien qu’un peu cher (deux orques équipés). Si vous voulez le prendre, ce ne sera que pour les orques de bases, car payer 10pts pour l’attaque c’est too much. A mettre systématiquement pour une unité de boucliéteux, afin de lancer un défi, et limiter les pertes. 

Les forces :
- Pas cher, donc nombreux (indomptabilité)
- Beaucoup de combinaisons différentes (résistance, frappe)
- Bonne Endurance 
- Kikoup
- Kostos
-Beaucoup de possibilités comme la redirection, le tank...
.

Les faiblesses :
- Manque d’armure
- Cd couçi-couça
- I2




L'archer orque

Quoi un arc que ne fonce pas au corps à corps ? Oui, mais ils sont biens pratiques !

Tout d'abord, petit calcul rapide avec l'arc (24pas et F3)
d'abord en mouvement avec une unité de 20 (10 tirs)
- touche sur 6+ (4+ avec CC3, longue distance -1, mouvement -1), soit 2 touches
- touche sur 4+, soit 1 blessures
- souvent sauvé par la save non modifiée 
Bon... inutile de faire un dessin! ^^
Ensuite, à l'arrêt avec le tir de volée par 20 toujours (15 tirs)
- touche sur 5+ (4+ CC3, longue distance -1), soit 5 touches
- blesse sur 4+, soit 2.5 blessures
- on descend a 1.5 blessure après save, car à part 1 blessure sur un tour, et 2 sur le suivant, etc... on en fera pas plus! 

Avec une armée O&G, il vous sera rare de tirer toujours sur 5+ à cause des pâtés qui offrent un couvert léger/lourd aux ennemis.
Comme vous l'avez donc compris, on ne prend pas les archers pour leurs caractéristiques de tir, mais plutôt pour leurs capacités stratégiques. Deux utilisations, en plus de faire deux ou 3 pertes.
-Garder les machines de guerre. Pour 70pts, j’ai 10 gars qui font la muraille anti-cavalerie.
-Tromper l’autre. Là le but est toujours de jouer par 10, mais d’avancer. Lors du tour 3 (là où on charge) commencez toujours par déclarer une charge avec eux. Logiquement le gars tiendra. Et là vous déclarez avec votre super pack une charge sur la même unité. L’autre ne pourra que tenir. Si il fuit les archers vous faite la même chose, sauf que charger une unité en fuite détruit illico ladite unité !!!! Pas mal non ? Attention, l'unité fuite fuira souvent assez loin, et il sera dur de la rattraper... Mais qui ne tente rien n'a rien, non ?

Les forces :
- stats d'un orque normal
- kikoup'
- Bonne Endurance
-Pas cher et couteau suisse.


Les faiblesses :
- légèrement plus cher qu'un orque normal
- Manque d’armure
- Cd couçi-couça
- I2




L’orque sauvage


Les tarés des terres du Sud sont de retour avec une frénésie enfin gérable !!!!

Ils sont un peu moins reluisant à la V8... d'accord, plus gérable sur un test de Cd, mais ils ont perdu car on frappe selon l'initiative! Ils n'ont aucune save (sauf invu 6+...), et prendront donc toutes les blessures (car le bouclier sans armure ne sert que contre les tirs, et la parade est inutile vu qu'ils ont la frénésie). 
Les orques sauvages ne sont donc pas à pour tenir la ligne, à cause du manque de protection. Ils sont là taper, fort, et vite !

Quels équipements?

Tous nus Ce qui en revient au même nombre d'attaques et aux mêmes stats qu'un orque double kikoup' pour 1pt de plus. Donc, une bonne option puisqu'ils ont une invu 6+ contre une save 6+ simple pour les double kikoupeux! Par contre, si vous ratez votre test de Cd, ils risquent de charger à tout moment! Donc, chacun fait son choix!  

La lance : Je vous invite à lire le paragraphe sur la lance un peu plus haut.

L'arc déjà inutile pour un orque, mais pour une fig à 9pts, ça l'est encore plus!

Le double kikoup'

Un petit calcul s'impose (20 attaques), on obtient :
CONTRE E3
- touche sur 4+, soit 10 touches
- blesse sur 3+, soit 6,67 blessures (et 4+ après pour 5 blessures)
avec en moyenne 1 save sur le 1er tour et 2 sur les suivants. 6 morts.
CONTRE E4
- touche sur 4+, soit 10 touches
- blesse sur 4+, soit 5 blessures (et 5+ après pour 3.33)
avec en moyenne 1 save environ. 4 morts


C’est ici que l’orque sauvage gagne son plein potentiel. Pour 1pts l’orque sauvage enverra un nombre astronomique de baffe, et pour pas très cher. Ce genre de pack peut faire de la place sur le champ de bataille. 

Le kitrou : Pour 20pts, vous ferez une blessure ou deux. Bof quoi. En revanche si vous jouez contre de la grande cible, la blessure multiple est sympa ! Un gadget, parfois utile, parfois non...

EMC ou pas?
idem que pour les orques normaux

L'option kosto
Tout comme les orques normaux, les OS gagneront beaucoup en terme d'attaque, et ils coupleront cet avantage avec leur attaque supplémentaire. De ce fait, en plus de leur donner un kikoup' additionnel pour avoir 3 attaques CC4 F5.
Le gros pack de 40 peut balayer n’importe quoi, tant qu’il y a du soutient. Et n’oubliez pas ! Tant que le dernier sauvage n’est pas mort, les points de victoires ne sont pas donnés !!! Voila pourquoi les petites unités sont mortes… Attention contrairement aux kostos civilisés, les Kostos Sauvages n'ont pas accès à la bannière magique !

Les forces : 
-Frénésie
-Save 6+ non modifiable
-Kikoup
-Bonne Endurance 
-Énormes dégats sur des faibles endu avec double kikoup'
-Pas cher pour ce qu’ils font !


Les faiblesses :
-Pas d'armure
-I2
-Cd couçi-couça
-Frénésie
-Pas accès à la bannière magique en étant Kostos

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Re: Warhammer V8 : Tactica Orques et Gobelins NOUVEAU!!

Message par La Goule Studio le Sam 18 Juin - 14:47



Le gobelin commun

Devenu obsolète avec l'apparition des GdN (aussi peu cher) et leurs filets , ils n'ont plus trop la côte dans les listes d'armées. De plus, c'est un peu l'orque du pauvre car pour 3,5 points, vous avez un gob avec bouclier, save 5+ et invu 6+ au cac... tout comme les orques a 7points, mais avec CC2 et F3... mais bon, pour aussi peu de points, vous vous attendiez a quoi? L'avantage est qu'on peut facilement en aligner un grand nombre et profiter de la règle de l'indomptabilité! Mais, il ne faut pas s'y méprendre, ils auront bien du mal pour vaincre quelque chose. C’est pour cela qu’il faudra du soutient.
Cependant, leur insignifiance peut très bien jouer des tours à l'adversaire, car il ne s'en souciera pas! De ce fait, ils pourront très bien se retrouver en situation très favorable de charge de flanc ou autre afin d'annuler les bonus de rang! En effet, la réputation du gobelin de la nuit est bien plus importante, si bien qu’il se focalisera sur eux…


Quels équipements ?

Tous nus, ils sont inutiles car ils n'ont pas l'invu "parade" à 6+ donnée par le bouclier, alors que les GdN l'auront! de plus, avec leur Cd 6, vous ne réussirez pas plus les tests de commandement qu'avec un GdN Cd 5!

Avec boucliers par 30+, pas moins, sinon, autant mettre 25 orques tous nus plus efficaces et qui gagneront grâce a leur blessures. Pratique pour tenir un flanc à prix modique

On peut sûrement leur mettre des lances. Pour pas très cher, la lance vous permet de frapper plus fort, mais en sacrifiant votre parade. Il se sera nécessaire de payer le bouclier pour donner un peu plus de résistance. 
Donc, sûrement par 50 en 5x10 pour avoir 4 rangs et jouer sur l'indomptabilité et avoir 41 attaques, voire plus contre des gros socles, avec des rangs de 12 (orques, saurus, ...).

Les Arcs On est d'accord qu'avec leur CC2 F3 E3... ils n'iront jamais au CàC... et bien, pourquoi ne pas jouer les archers? Pour 3 point de moins qu'un archer orque, on a une fig qui en a les mêmes stats et une save 5+ supérieure!? (l'archer orque n'a pas de bouclier, mais une meilleure portée.)
J'entend certains me dire... oui, mais il feront le même boulot que les GdN qui sont, EUX, à 3pts par fig! Moi qui ait l'habitude de jouer du HE... le fait d'avoir une save 5+ au lieu de rien contre leurs tirs me donne plus de survivants au moment de passer à moins de 18ps, et tiendront plus longtemps une fois que toutes les autres unités seront engagées au CàC et que ses archers ne pourront tirer que sur les miens.
De plus, n'oublions pas que les O&G peuvent profiter de la "bannière araignée" avec la GB qui empoisonnent toutes leurs attaques! 
De plus, n'allant jamais au cac, on à donc une bonne unité de tir, résistante aux tirs ennemis (save 5+) et qui pourra abriter la GB avec bannière araignée (et le chaman qui n'ira donc jamais au cac non plus). On la place au milieu des troupes pour qu'elles bénéficient du relance des jets de la GB et on l'arrête quand on passe a 18pas. Reste plus qu'à tirer!  

EMC ou pas?
Ils ne sont pas là pour infliger énormément de dégats, mais plus pour tenir les charges et attaquer de face pour engluer l'adversaire! Don, toujours les jouer avec porte-étendard et musicien pour augmenter le bonus!
Par contre, le chef est inutile car il coûte 10pts ! Ne le mettez jamais, surtout avec ses stats! 

Les Zigouillards : Pour 10pts vous avez un gobelin à trois attaques, avec coup fatal ! Si ils auront du mal tuer un perso, ils arriveront bien à faire quelques pertes supplémentaires, pour le résultat de combat.
Enfin le coup fatal marche sur la cavalerie, et cette fichue svg 2+ sera annulée !


Les forces :
- peu cher
- jouent sur l'indomptabilité
- ne font pas fuir les orques s'ils fuient
-avec des arcs, on peut trouver une bonne utilité. Et c’est résistant…
-Zigouillard : stress supplémentaire.


les faiblesses :
- stats faibles
- Cd bas
-courte portée



Les Gobelins de la Nuit (GdN)

Bien, en voila une unité qui fait peur sur le champ de bataille! Bon, évidemment, je ne parle pas des GdN en eux mêmes... car avec CC2 F3 E3, juste un bouclier et une arme de base, on a envie de dire que de simples snotlings pourraient leur tenir tête...  
Mais non... car leur force réside dans leurs fanatiques, mais nous les verrons plus tard.
Tout d'abord, attardons nous aux GdN et a leur équipement : 
bouclier et armes de base : ben, déjà, on a une invu "parade" a 6+ pour 3 points (et une save a 6+ contre les tirs)... c'est bueno et pas cher ça! ^^
la lance C’est gratuit. Ca, c’est fait. Donc on sacrifie la règle parade pour balancer des pains supplémentaires. Ici je ne peux pas donner mon avis, car le débat lance/pas lance est éternel…
- possibilité de remplacer le bouclier par un arc... Que dire de plus... une unité de 20 pour 60pts capable de faire tirer 15 figs pour 3pts... que du bon quoi!
Rétiaires. Pour 45pts (mine de rien, ça en fait du gob !!!) on augmente considérablement la durée de vie de nos troupes. Le -1 force permet d’être encore plus résistant quand on est en configuration bouclier (car on aura bien plus souvent la 6+/6+ et non la 6+ tout court) et un peut plus résistant aven la lance (6+). Pour moi, c’est un must si vous faites un pack qui tient la ligne (et non le pack sacrifice par 20 sans option et 3 fanatiques…), avec l’EMC, c’est nickel. Par expérience personnelle, les gobz par 50 dans cette configuration ne lâchent quasiment jamais les points…

Le Fanatique. Voila l’OPTION. Celle qui rend vos GdN dangereux, capable de ruiner les plus gros trucs adverses. Ils vous donnent une très chouette avantage psychologique sur l’autre, qui se demandera bien où sont vos fanatiques, et surtout combien. Vous pouvez donc jouer là-dessus, pour lui mette la pression. Je fait souvent un pack de 20 GdN avec rien dedans, mais l’autre par prudence s’écartait et concentrait tout sur cette unité….vide !. Alors 1, 2 ou 3 fanatiques. Beaucoup de gens seront d’avis à dire 2, car ils pourront faire de gros dommages, et si ils ratent leur cible, ce n’est que 50pts.

/!\Eul’ combo de LVCLM /!\.
On met 20gbz avec 3 fanatiques. Puis on lance la main de gork, du coup on place l’unité à 8pas de l’unité bourrine de l’autre et admirez le massacre…

"Quelle combinaison d'équipement pour les GdN?"
- une première option "enola gay" où vous mettez 2 ou 3 fanatiques dans un petit pack de 20 qui lâcherons vos fanatiques une fois a portée... et peu importe s'ils meurent, ils auront fait leur boulot... Donc vous foncez dans le tas, et seerez les fesses.
-La variante est le pouf surprise, 20 gobz, avec rien. Juste pour faire peur.
L’option du pack qui fait quelque chose. Celui là est votre pack principal si vous jouez full gob, ou un truc qui fait mal dans tous les autres cas. On en met 50, lances (ou non), rétiaires, et option fanatiques. Ce genre de truc fait des miracles, avec un ou deux perso gobelin avec l’arme lourde.

Les forces :
- peu cher
- jouent sur l'indomptabilité
- ne font pas fuir les orcs s'ils fuient
- fanatiques
- rétiaires
- invu parade de base
-avantage psychologique
-mine de rien, c’est fort.


Les faiblesses :
- stats faibles
- peu d'armure
- Cd très (voire trop) bas

Sujet: Re: Le Tactica O&G V8   Sam 7 Mai 2011 - 9:27


Les chevaucheurs de loup

LA cavalerie légère par excellence : pas cher et rapide! Elle aura la charge qui incombe à toute les cavalerie légère : aller chercher les machines de guerre et aller titiller l'ennemi. Par contre, la V8 les a rendu un peu moins fort puisqu'il faut désormais 2 rangs pour annuler les bonus de rangs au lieu d'une PU de 5! Le flanc n'est donc plus leur spécialité pour faire fuir l'ennemi!
Bon... c'est une très bonne cavalerie légère, mais gobeline, donc CC2 F3 E3... rien de bien méchant. C'est juste assez bon pour aller tuer les servants de machines, d'autant plus qu'ils ont une initiative de 2, ce qui les fera taper en dernier! Ils ont quand même une save 5+, mais qui peut vite se réduire a cause de la force! Donc, pour une fois qu'on a une "bonne" save, n'attaquez pas sans réfléchir!  
De plus, la CC2 est très handicapante, car a partir de CC5, on touche sur du 5+! Donc, réservez la pour attaquer des troupes a faible CC (inférieure ou égale a 4)

Deux façons de jouers nos gobz speedy !
-la façon light. Ici c’est le petit budget. On est la pour tuer les servant à coup de lance, et puis on essaie sur une autre machine. Pour 65pts, on a un truc qui peut charger à 28pas facile (avant-garde puis 9+2d6), c'est-à-dire tour 1 au contact si on joue en deuxième, avec des lances. On peut ajouter des arcs et on arrive à 70pts, c’est raisonnable. Musico obligatoire !
-la version cavalerie du Chaos, version gob. Un jour les gobelins virent l’autobus de chevalier du chaos, et ils veulent faire pareil ! Ici on prendra le bouclier et la lance. Et on les joue par 15 ou 20. Avec l’EMC. Vu que c’est de la cavalerie légère, tour 1 on profite de l’avant-garde, et on se faufile derrière l’ennemi, tour 2 charge de doooos !!
Mine de rien, c’est fort !!

Les forces :
- save 5+/4+
- 9 pas de mouvement
- cavalerie légère (avant-garde & reformations)
-Possibilité de faire un autobus maniable !


Les faiblesses :
- C’est du gob…(Cd, CC….)


Les gobelins sur araignées

C'est aussi une cavalerie légère pour 3 points de plus, (mais qui a la règle agile et l'attaque empoisonnée des araignées) et plus lente. Son rôle est identique a celui des loups, mais ils auront la faculté de pouvoir aller dans les forêts se cacher pour bénéficier du couvert léger (-1 pour toucher sur tirs)!
De ce fait, ça en fait une unité très compliquée à gérer pour l'adversaire car il suffit de les cacher dans les forêts et d'attendre qu'une unité passe à proximité pour aller la charger de flanc. De plus, si votre adversaire veut vous charger, il devra faire un jet de déplacement en terrain dangereux. Et rien ne vous empêche de fuir en réaction afin qu'il subisse des touches bêtes en ayant rien chargé! Donc, on a la une bonne unité maniable, capable de se déplacer facilement dans les forêts et aller harceler/charger de flanc une unité qui aura utiliser la forêt pour protéger son flanc.
LE deuxième avantage repose sur l'attaque empoisonnée qui ignore les jets de blessures si vous avez obtenu un 6 sur votre jet pour toucher! De ce fait, ça en fait une bonne unité d'attaque de flanc des unités à grosse endurance et peu de save (ex : géant).
Les araignées jouées par 10 peuvent aussi faire des choses intéressantes, grâce à la règle assaut grimpant. 

Quelle configuration?
- et bien, toujours prévoir le musico pour les fuites et les reformations
- pas de chef, car l'intérêt réside dans l'araignée
-les arcs toujours pratiques mais pas ultimes
-par 5 pour chasser les machines de guerre (même si les loups sont plus rapides)
- attaquer les unités seules à grande endurance (poison). 
-Ou faire l’autobus (voir plus haut). Ce sera facilité avec le sort poison !
Remarque : on est toujours sur de la CC2! NE pas vous attaquer pas a une CC5 ou supérieure!

Les forces :
- Attaques empoisonnées (combinables avec le sort)
- Cavalerie légère
- Guide des forêts
-assaut grimpant


Les faiblesses :
-Save plus faible que les loups
-Stats de gobz

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Re: Warhammer V8 : Tactica Orques et Gobelins NOUVEAU!!

Message par La Goule Studio le Sam 18 Juin - 14:48

Sujet: Re: Le Tactica O&G V8   Sam 7 Mai 2011 - 9:35


UNITÉS SPÉCIALES

Les orques noirs

Voici l'unité d'élite des orques puisqu'on gagne 1 point de CC, de force et de commandement de base, ce qui nous donne un bon profil CC4 F4 E4 Cd8! De quoi faire défaire pas mal d'unités adverses. Leur CC4 vous fera frapper sur 4+ a 50% du temps et sur 3+ le reste!
De plus, c'est la seule unité capable de manier l'arme lourde (+2F et +3 au premier tour !!!), qui a une armure lourde et qui n'est pas affectée par l'animosité, ce qui en fait une très lourde infanterie stable!
Par contre, son coût reste tout de même un peu élevé... 
Vos orques ne fuiront jamais un combat, ce qui en fait une unité fiable, l'adversaire peut retourner ça à son avantage. En effet vous ne pourrez plus fuir les charges !!! Autant vous dire que si il vous fait une charge combiné sur vos orques et que vous ne pouvez pas fuir, ça fait mal...

Pour l'armement, mis a part le bouclier qu'il est conseillé d'acheter (1pts supplémentaire ça ne rajoute pas grand chose) afin d'avoir l'arsenal complet, vous pouvez choisir le type d'arme avec lequel vous allez combattre a chaque affrontement! De ce fait, il devient intéressant de savoir quoi utiliser et a quel moment de la bataille!
- LE bouclier + kikoup' pendant toute la phase de mouvement pour éviter les tirs ou contre des unités qui auraient pour but d'infliger beaucoup de blessures (encaisser une charge de cavalerie lourde, se frotter a des unités F4 qui réduiraient notre save a 5+, ...). C'est une bonne option pour 1pt de plus! c'est pas cher, et ça ne fait que 20pts dans une unité de 20 avec EM qui coute 298pts!
Le double kikoup' lors du premier tour de charge ce qui donne 15A de F5! ça donne de très bons résultats contre les unités d'endurance égale a 5 ou inférieure! Par contre, vous redescendez a F4 les tours suivants. Donc, ne vous attaquez pas a trop gros. Attaquez vous a des unités avec E4 ou des unités que vous ferez fuir au premier tour!
L'arme lourde à utiliser tout le reste du temps, c'est a dire contre les monstres E5-6 ou plus, les grandes sauvegarde d'armure a 2+ ou inférieure (F6(7) donne -3(-4) à la save ennemie), ...
L'intérêt de cette unité est d'utiliser les force de l'arme lourde qui donne une F6 pour blesser et réduire la save ennemie!

Les effectifs :

par 20 pour en faire une unité d'élite a 158pts avec étendard et musicos (+ bannière de guerre) afin d'aller charger les grosses unités ennemies bien protégées
-par 30, 40 même, afin de faire the unit, qui ne lâche aucun points, avec Général + GB dedans !! Du lourd je vous dis !

Les cibles privilégiées :

- Les grosses endurances
- les monstres
- les boites de conserve (save 2+)
pour le reste, vous avez assez d'unités pour vous charger du menu fretin!  

Les forces :
- "élite" (CC4 F4), bien qu'ils peineront face aux élites adverses
- "armés jusqu'aux dents'"
- Armure lourde
- Cd8
- Bannière magique
-Immunisés à la psychologie


Les faiblesses :
- relativement cher
- I2
-Immunisés à la psychologie.



Les troupeaux de squigs

Encore une unité potentiellement destructrice tout comme les fanatiques! En effet, sur une fuite, ils se comportent comme des bombes puisqu'ils infligent 1D6 touches F5 a toutes les cibles (ennemies comme amies) a moins de 2D6ps quand ils fuient!
Mais, en plus de cela, les squigs ont un profil des plus intéressants : CC4 F5 E3 I3 A2! De vrais tueurs sur patte! Le seul hic vient du fait qu'ils n'ont pas de défense, et chaque blessures est donc mortelle! 
Bon c’est pas cher et ça fait potentiellement du dégât.

Comment les utiliser? 
En mode « BOUM ». Là vous mettez le moins de gobz possible, et vous foncez. Profitez du moment où le troupeau larguera ses touches f5…
En mode je veux faire du dégât. Là vous équilibrez le ratio gob squig afin qu’il ne « pète »pas prématurément, mais qu’il y est du punch. Dans cette unité il aura environ 40 figz. Mettez un écran de 5 loups afin d’avoir couvert lourd, et lancez le sort de couvert. D’un coup, vous souffrirez moins !

Les forces :
- "élite" (CC4 F5 A2)
- Squigs sauvages
- Immunisés à la psychologie


Les faiblesses
- E3
- pas de save


Sujet: Re: Le Tactica O&G V8   Sam 7 Mai 2011 - 9:47


Les orques sur sangliers

Les chevaucheurs de sangliers sont la cavalerie lourde orque. Néanmoins, par rapport à la plupart des cavaleries lourdes du jeux, ils sont moins chers, moins bons en défense, mais très forts en attaque (avec le sanglier). Grâce à la règle kikoup’, la lance donne +2 force ! 
La configuration optimale est bien sûr lance bouclier. Pour 20pts figs ! 

Ca veut dire que vous aurez la possibilité de les jouer de 3 façons.

-Le soutient. Ici on les joue par 5, avec lance bouclier, et zou ! De flanc, afin de supporter votre gros pack assiégé ! Musicien, parce que c’est bien.
-Waaagh !!!! Un truc que seule notre armée peut faire, c’est l’autobus de cavalerie lourde. Là, c’est EMC, avec héros, par 15-20, Kostos, et on fonce avec les potes loups de flanc!!! Croyez moi, y a pas grand-chose qui tient.
-Les deux. Ici, on cherche la polyvalence. Pas de héros, seulement le musicien, mais par 12. Si on charge de flanc, plus de rang. Ecran indispensable, afin de garder le rang.


Les forces :
- Très bonne défense (E4 / save 3+ [la plus grande chez les O&G])
- force 5 des sangliers
-Lance de cavalerie (f5(6)) avec l’option kostos.
-Pas cher pour le potentiel dégat.


Les faiblesses :
- très chères
- mouvement 7 (contre 8/9 pour les autres cavaleries)
- I2
- Cd trop moyen



Les orques sauvages sur sangliers

Bon vu que c’est un peu la même chose, je vais un peu abréger (beaucoup même).
Façon de jouer 
P’tit support : Par 5, avec la règle sans les mains ! 20 baffes f4 et 5 f5 ! Ca fait plaisir et c’est pas cher !. Variante avec lances.
Gros support : par 12 soit kosto sans les mains ou pas kosto bouclier et lances. C’est le même prix !
Dark Vador par 15 lances boucliers kostos. Waaagh !!!


Les forces :
- 2A
- F5 des sangliers
- E4
- immunisé à la psychologie
-Sans les mains


Les faiblesses :
- cavalerie & frénétique
- trop chers pour le risque de les perdre avant qu'ils blessent
- save 4+ (seulement pour une cavalerie lourde de 5 figs en moyenne)
- I2 (et perdront des unités avant de frapper)
- Cd trop moyen



Les chevaucheurs de squigs

Drôles mais boudés. C’est comme ça qu’on peut résumer cette unité ô combien étrange. Mais je vais vous montrer qu’on peut trouver une utilité à ces petites bêtes (et promis, pas de formation Dark Vador !).
Bon déjà, il faut savoir que sans couverts, ils vont fondre comme neige au soleil (6+)… Donc Magie et derrière une forêt…(-3 pour toucher, voir -4 avec portée longue). Puisque ces charmantes bestioles ont le mouvement aléatoire, elles peuvent charger à 360°, donc idéal pour garder les machines de guerres (et paf les éclaireurs !!). Enfin, si ils poursuivent en dehors de la table, ils peuvent charger en rentrant sur la table, puisqu’ils ne chargent pas vraiment… Vous suivez ?
A jouer par 10 afin qu'il y est suffisamment de squigs au contact

Les forces :
- tirailleurs
- grosse force de frappe (CC4 F5 A2)
- immunisé à la psychologie
- mouvement aléatoire (incalculable pour l'ennemi)


Les faiblesses :
- E3
- pas de save
- mouvement aléatoire (charge incalculable car ils peuvent charger à 3ps comme à 18ps)
- 10 figs maximum




Le char à sangliers orque

Voila donc une unité peu chère et avec un fort potentiel d'impact comme on les aime!
Tout d'abord, pour 85pts, vous obtenez une unité qui a un mouvement de 7 et inflige 1D6+1 touches automatiques F5 fort appréciables, et qui plus est rajoute 2A F5 de sangliers et 2A F5 d'orques. 
Après, on voit qu'on peut rajouter un orque supplémentaire dans l'équipage pour 5pts... et bien pourquoi pas, sachant que le prix de l'orque de base est de 6pts! Vous avez une chance supplémentaire d'infliger une blessure. A ce prix là, autant ne pas s'en priver!
Il faut savoir que le char est à la fois lent mais aussi rapide. En effet, il ne peut pas faire de marche forcée, mais il charge plutôt bien !!!
Il est indispensable, de charger en revanche, sauf si c’est de concert avec des sangliers ou des orques.
Donc, vous voilà avec une unité à 85pts qui peut infliger 12 touches au maximum! 
Vous pouvez mettre un personnage dans le char, au hasard avec l’armure de Gork, afin de lancer un bon paquet de touche f5.

Les forces :
- touche d'impact
- save 4+
- peu cher
- peut abriter un personnage
-faux


Les faiblesses :
- mouvement 7




Le char à loups gobelin
Voici donc le 2ème char disponible pour l'armée des O&G. Tout comme le char orque, il a toutes les qualités requises pour faire partie de n'importe quelle liste d'armée : Impact à 1D6+1 touches F5, mouvement de 9, seulement 50pts. LE seul bémol pourrait être sa faible save à 5+... mais bon, à 50pts la possibilité d'infliger 1D6+1 touches F5 automatique, on ne va pas s'en plaindre! 
Voici donc une bonne unité de soutien qui viendra frapper le flanc de l'ennemi afin de lui faire perdre le résultat de combat.
Vous pouvez aussi jouer jusqu’à 9 chars dans votre liste, à condition de faire des unités. Faire 3d6+3 touches f5, c’est tout simplement top. Pour 150pts ! Oui, vous pouvez les sélectionner d’office !!!
Payer le loup supp. ou le gob supp. ne sert à pas grand-chose pour le prix… 
Il faudra faire attention, et espacer chaque unité de char de 6 pas, afin que si une unité fuit, les autres ne soit pas affectés.



Les forces :
- mouvement 9
- touches d'impact 1D6+1
- peu cher
- peut embarquer un personnage gob
-les unités de 3
-Faux


Les faiblesses :
- save 5+ (pour un char)
-un char de mort, et l’unité fuit
Sujet: Re: Le Tactica O&G V8   Sam 7 Mai 2011 - 9:53


La baliste gobeline

C'est une baliste tout ce qu'il y a de plus banale, sauf qu'elle ne coûte même pas la peau des fesses d'un snot, et qu'elle peut casser! 35pts la baliste capable d'infliger 1D3 blessures aux monstres et aux personnages, c'est donné! Mais bon, pour ce prix la, vous avez des gobs à l'utilisation, ce qui donne une CT3 qui touchera sur 4+ en moyenne, et 5+ si l'ennemi reste en fond de table.
Ensuite, pour 10pts, vous avez l'opportunité de mettre un orque avec Cd7 et une attaque F4 pour diriger/défendre la baliste. Pour si peu, ne vous en privez pas, surtout qu'il faudra, aux unités qui voudraient attaquer votre baliste, tuer 4 figs et non 3 et donc 4 pv pour la machine !!!
C'est donc une jolie petite arme qui fera beaucoup de dégats, mais 1 tour sur 2 statistiquement (touche sur 4+ soit 1 chance sur 2). Mais bon, il m'est déjà arrivé de toucher 3 fois sur 4 avec 2 balistes et de tuer un stegadon des Hommes-Lézards tour 2!  

Finalement, sachant que 2 balistes comptent comme une seule, il vous est tout à fait possible d'en aligner jusqu'à 6! A vous de voir ce que vous souhaitez en faire, mais à 45 pts la baliste tout équipée, c'est dommage de ne pas en mettre au moins une! Mais bon, avec toutes les unités que vous allez avoir, il se peut qu'elle touche souvent sur 6+ à cause des couverts que feront vos unités aux ennemis.
Cependant vous avez une chance sur 6 pour que votre baliste connaissent les joies du missfire… Alors serrez les fesses !

Les forces :
- 3 servants, un quatrième optionnel
- presque gratuit
- pas de save possible


Les faiblesses :
- CT3 (touche 1 fois sur 2)
-missfire


Les trolls

Un des choix les plus fort de la liste d’armée !! Décidément ces choix spéciaux ! Pour 35pts vous avez le profil basique de l’infanterie monstrueuse, avec le vomi en prime. Il sera donc aisé de faire des unités de 8 pas trop coûteuses. En revanche la stupidité vous obligera à étre prêt du général, ou de mettre un petit héros (voir seigneur >55pts) afin d’avoir un Cd convenable. Les trolls se débrouillent contre n’importe quoi, car le vomi gère la cavalerie, et les nombreuses attaques gèrent la piétaille ! Un must have

Les forces : 
-Prix dérisoire
-le vomi
-infanterie monstreuse
-Immunisés à la psychologie


Les faiblesses :
-La régénération qui saute vite avec la bannière enflammée du livre 
-le Cd 4 implique d’être près du général, ou d’avoir un perso.


Les Snotlings.

Voici la nuée la plus résistante de Warhammer, et c’est peut-être le seul point fort de cette entrée… Plus faible que des Gobz, prend les points spés (réservés pour les chars et les trolls), instables…. Bref pas cool. Ils peuvent servir à protéger les machines, en posant deux socles. Ils possèdent aussi une arme de jet, f2 sans sauvegarde, qui n’inquiètera pas grand monde…. Vous pouvez les sacrifier pour exposer le flanc d’un adversaire lors d’une charge.

Les forces :
-fait une pose supplémentaire au déploiement
-embête l’adversaire
-pas cher


Les faiblesses :
-Nuées
-arme de jets nullissimes
-prennent les points pour les chars et les trolls

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Re: Warhammer V8 : Tactica Orques et Gobelins NOUVEAU!!

Message par La Goule Studio le Sam 18 Juin - 14:52

Sujet: Re: Le Tactica O&G V8   Sam 7 Mai 2011 - 10:00


Les unités rares


Le géant

Encore une unité potentiellement destructrice, mais aussi aléatoire (comme d'hab).

Si on regarde tout d'abord ses stats, il est très fort de base avec CC3 F6 E5 PV6 et Cd10! En plus de cela, elle bénéficie des règles "terreur" et "tenace"! Autant dire qu'une unité infligeant la terreur avec un CD10 tenace, c'est très fort! En plus de cela, grâce à la V8, le géant, en tant que monstre, inflige 1D6 touches automatiques de sa force! Cela permet d'améliorer sa force au CàC à cause de la possibilité du peu de blessures qu'il peut infliger. Mais évidemment, une unité forte et stable, ça comporte aussi pas mal de faiblesses.
Déjà, c'est une grande cible, elle ne restera pas très longtemps sur table, car il ne profitera d'aucun couvert ! Ensuite, le fait que le géant ait des attaques aléatoires, vous pouvez très bien tirer la mauvaise attaque (comme le garde-manger contre un pack de 50) contre la mauvaise unité! En plus de cela, le géant n'a pas de save et il prendra donc toutes les blessures qui lui seront infligées.

En conclusion, cette unité est donc très forte et peut gagner pas mal de ses combats, à condition d'avoir les bonnes attaques. Mais il ne faut pas le laisser seul, car avec seulement une E5 et pas de save, ses points de vie peuvent partir très vite contre certaines unités. Il faut donc s'attaquer principalement à des unités avec F3 maximum (pour être blesser uniquement sur 6+) ou à d'autres monstres afin de ne pas se prendre 15 attaques de ripostes.
Pensez également à mettre d'autres unités rapides afin d'agresser les tireurs ennemis pour qu'ils ne ciblent pas tous le géant (chars, gob sur loups/araignées, ...)

Les forces :
- Cd 10 tenace
- attaques à 2D6 touches F6
- PV6
- Terreur
- piétinement furieux


Les faiblesses :
- grande cible
- pas de save
- attaques aléatoires



Les trolls d’eau et de pierre

Voir troll.

- tout d'abord, le troll d'eau qui permet d'obliger l'ennemi à toucher les trols avec un malus de -1. Cette option est à privilégier contre les grosses forces qui normalement vous blesseront à 100%, afin de réduire leur nombre de touche (si vous êtes mauvais en lancer de dés et que la sauvegarde de régénération ne joue pas en votre faveur! )! Ex : nains, H-L, ...

- les trolls de pierre ont une sauvegarde "peau de pierre" supplémentaire qui leur permet de bénéficier d'une armure plus qu'avantageuse avec une save 5+/4+ régénération! Mais bon, contre une F5 ou supérieure, vous vous retrouvez qu'avec la 4+ c'est tout de suite moins amusant, et c'est le même profil qu'un troll commun, moins cher. De ce fait, contre les faibles forces (comme les elfes), cela devient plus avantageux que le troll d'eau puisque vous aurez 33% de chances de sauvegarder une blessure, puis 50% grâce à l'invu!

Mais bon, ces options augmente le prix de la figurines de 33% (= 20pts) ce qui monte les régiments de trolls à 180pts par 3 et 360pts par 6! C'est donc un choix à faire! Si vous voulez économiser des points, avec juste leur E4 et leur régénération 4+, ils sont assez grands pour se débrouiller tous seuls. Si vous voulez une unité plus résistante, vous pouvez également leur mettre l'une des 2 autres options!

Les forces :
- régénération 4+
- 2 options
- 3A F5
- piétinement
- soutien d'infanterie monstrueuse = 3 attaques
- vomi
-Immunisé à la psychologie.


Les faiblesses :
- Stupidité
-chers, et en concurrence avec les trolls communs, meilleurs.



Le chariot à pompe snotlings

Voila encore une unité pas chère et avec très peu de défauts. En effet, c'est une unité indémoralisable qui fera 2D6 touches F4 quand il chargera une unité. De plus, elle peut charger à 360°!!! Malheureusement, elle n'avance que de 2D6 pas et n'a qu'une endurance de 4, une save 6+ et 3pv! Elle peut très bien partir en une salve d'archer. Mais bon, cette unité à le mérite de nécessiter l'attention de l'adversaire qui, s'il la néglige, prendra 2D6 touches F4! Il faudra donc bien qu'il s'en occupe à un moment ou à un autre, ce qui l'obligera à faire des choix cruciaux dans sa stratégie. Après, s'il l'explose... spa grave, il ne vous aura couter que 45pts et vous pouvez très bien en mettre 4 car 2 chariots comptent comme 1!
De plus le chariot est assez rapide, surtout si les snots pompe dur.
A ne pas envoyer contre de l’élite, ou alors si vous savez qu’il fera kamikaze, car après avoir fait 5 ou 6 morts, je ne lui donne pas une longue fin de vie.

Les options

Les flaps flaps : Pas cher, et utile, vous éviter de perdre votre chariot avec une poursuite dans une forêt. Un bon plan
Le rouleau à pointe : Aussi un bon plan, le meilleur même, car vous blesserez sur 2+ les troupes de bases, et sans sauvegardes.
La grande voile : A mettre si vous avez les points. Toujours pratique, mais moins que le rouleau.
Les méga spores : Pour moi, c’est le moins bon choix. En effet avec la f5, vous faites déjà du -2 save, ce qui est suffisant.


Les forces :
- peu cher
- 2D6 touches F4
- indémoralisable
- charge à 360°


Les faiblesses :
- mouvement aléatoire
- save 6+




La catapulte à plongeurs de la mort

Une unité géniale, fun et forte ! Rien que d'imaginer des gobz en mode "batman" se bousculant pour aller s'écraser (ou non) sur l'ennemi, c'est tout à fait dans l'esprit des peaux-vertes!
Et encore une unité pas chère et assez sympa a jouer puisque ça n'en reste pas moins une catapulte, mais avec ses propres défauts et avantages.

Tout d'abord, le gros problème de la catapulte réside dans son dés de dispersion qui peut retomber n'importe où sur la table, même à 10 pas loin derrière ou hors de table! Mais, pour pallier à cela, les petits batgobs ont la bonne idée d'avoir ajouté des ailes aux bestiaux pour pouvoir rediriger la chute à 1D6 pas de l'endroit où il est censé retombé. C'est très bien car on peut retomber sur l'unité que l'on visait, alors que le dés de dispersion nous faisait tomber 2 pas à coté, mais malheureusement, cette "munition" n'a presque pas de zone d'effet et si rien n'est couvert par son petit socle de volant, il s'écrasera lamentablement sans faire aucune blessure, alors que la catapulte aurait touché quelques ennemis grâce à son gabarit.

Ensuite, avec une catapulte, il vous est possible de toucher 16 figurines, et bien là, vous n'en toucherez qu'1D6 avec une F5, MAIS qui annule la save! Donc, l'intérêt est tout autre cette fois-ci, puisque vosu pouvez vous faire plaisirs en tirant sur les boites de conserve adverses!!! Donc, on touche moins, mais on fait plus mal!  

Voici donc une bonne solution contre les cavaleries/chars ennemis puisque vous pouvez rediriger d'1D6ps le gobelin qui s'est envolé!
Le tableau de dégât vous donnera même quelques bonnes surprises !

Les forces :
- annule la save
- redirection
-Un must Have
-F5
-Drôle. Parce qu'avant tout Warhammer c'est un jeu.


Les faiblesses :
- "seulement" 1D6 touches
- pas de gabarit (pour une MdG)


Sujet: Re: Le Tactica O&G V8   Sam 7 Mai 2011 - 10:07


Le Squig Broyeur.

Une des innovations du LA. Le squig broyeur est en fait un énorme fanatique, un peu plus contrôlable. Il faudra absolument l’écranter le temps qu’il arrive au contact. Mais une fois qu’il est…l’ennemi va prendre très cher ! N’hésitez pas à le téléporter avec la main de gork, afin d’être encore plus vite au contact. C’est l’unité potentiellement la puissante des choix Rare.
A jouer par deux, comme ça il y en aura un qui se défoulera alors que l'autre sera transformé en porc-épic... 

Les forces : 
-2d6 touches f6
-contrôlable au début
-Attirera l’attention de l’adversaire, et vos autres troupes seront tranquilles.


Les faiblesses :
-Attirera l’attention de l’adversaire (peut de chance d’arriver au contact)
-très aléatoire.
-Fragile.


Le Lance Roc.

Bien que cette machine ne soit pas donnée, elle est super ! En effet c’est un couteau suisse vous permettant de régler les problèmes de monstres et de piétaille. N’oubliez pas de viser les machines des autres avec votre lance-roc, car une touche f9, enlevant 1d6 pv cassera facilement un canonLa doublette de Cataplongeurs et de lances roc est idéale pour donner de l’appui feu à vos troupes. La brute est toujours pratique, donnant 1pv de plus à la machine. Pratique, si vous avez les points.

Les forces : 
-Couteau Suisse, pouvant casser de tout.
-Catapulte (donc tirs indirects)
-la brute

Faiblesse :
-Heuuu, un peu cher ?


L’arachnarock.

Le nouveau montre O&G, qui à bien un profil de monstre avec ses 8pv, Endurance 6. Ce gros montre est idéal pour massacrer tout ce qui est piétaille, c’est un des meilleurs soutiens que vos gars puissent avoir !!! Placez la sur un flanc, car cette bestiole n’est aucunement gênée par les décors, et se placera de façon à faire des attaques de flancs décisives ! Attention ! Ne jamais l’envoyer sur de l’infanterie monstrueuse car elle aura une haute endurance (au moins 4) et notre araignée aura du mal avec sa force de 5, et des armes lourdes (aïe la f7 des minotaures), ni sur des persos, car vous aurez du mal à percer les grosses armures. Bref, allez là où vous pouvez piétiner… Attention à ne pas perdre un combat !! Le Cd de 6 signifiera que vous fuirez souvent ! Il faut être près du général !
La Catatoile est une option faible, car avec la force 1, vous ferez que peu de morts et ce n’est qu’une option dissuasive, car elle fera réfléchir par deux fois l’adversaire qui voudra charger avec son unité qui frappera en dernier… Donc si vous avez les points, c’est pratique.

Les forces :
-Résistante
-Forte contre la piétaille
- même pas peur des décors
-Tenace.


Les faiblesses : 
-pas si rapide que ça
-Aura du mal à se charger des autres montres où de l’infanterie monstrueuse, malgré le venin, à cause de la force 5.
-CD6

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Re: Warhammer V8 : Tactica Orques et Gobelins NOUVEAU!!

Message par La Goule Studio le Sam 18 Juin - 14:53

Sujet: Re: Le Tactica O&G V8   Sam 7 Mai 2011 - 10:12


La Magie.

Ici je vais aborder le problème de la magie. Vous saurez comment bien exploiter vos sorts, le bon ordre, et le potentiel de chaque sort.

La Grande Waaagh !!

C’est un domaine pas si bourrin que le nom le laisse entendre, avec de nombreux sorts pour tuer les personnages comme le domaine de la mort. Bon évidemment le pied de Gork…
Il faudra chopper absolument la main de Gork, sort génialissime qui ouvre des grandes possibilités tactiques, et le pied du même nom qui ouvre de grandes possibilités de…destruction.

Le sort Primaire. Regard de mork. : Sort n’autorisant pas l’attention messire. Très sympatique. Ce sort sert principalement à faire dépenser les dés de dissp’ de l’autre afin d’être sûr de lancer les autres sorts bien plus dangereux. N’hésitez pas à dire « Maisss siiiiii, c’est dangereux, t’aura pas d’attention messire !! Vas-y dissipe ».

Sort 1 Kraz’tête. Voila un sort dangereux. Sur 3+, vous blesserez la plupart des personnages ennemis. En deux tours, vous avec la possibilité de régler leur compte.

Sort 2 Poings de Gork : Bahhh, inutile, car si votre sorcier est au CàC est c’est qu’il va bientôt rejoindre le paradis de des Verts. A moins que vous ayez prévu ceci et que vous avez équipé votre sorcier des lames Cc10 et d’une potion d’endurance.

Sort 3. Main de Gork. Enfin ! Le Must have du domaine ! Avec lui vous pouvez transporter votre pack de GdN rempli de Fanatiques, mettre dans le dos de l’autre un autobus de cavalerie, au tout simplement, sortir de l’arc de charge de l’adversaire. Notez que vous pouvez bouger une machine de guerre et tirer, vu que ce n’est pas écrit que l’unité déplacée compte comme ayant bouger… Je sais c’est bête mais voila. Bref gloire à ce sort.

Sort 4 Coup d’boule. Ou comme se débarrasser des sorciers ennemis. C’est un des sorts les plus dangereux du domaine. Pas de tactiques spéciales.

Sort 5 : Du Nerf. Un sort utile pour ceux qui jouent de l’orque. Idéal pour augmenter vos chances de gagner le combat.

Sort 6 : Le pied de Gork. Bon inutile de vous faire un dessin, je pense que vous avez tous compris ce qu’il faut faire avec ce sort.

Comment gérer sa phase de magie orque ?

D’abord on lance un sort qui fait flipper, comme coup de boule ou kraz tête. Puis on enchaine avec un regard de mork. Puis on lance le gros sort qui nous intéresse, à savoir, la main ou le pied de Gork. C’est ce dernier sort qui doit passer car il est juste super fort. Utilisez le parchemin de pouvoir si il faut.

La Petit Waaagh !!

Un domaine génial, assurant force et longévité à vos troupes. La lune funeste est quand à elle, un sort bien violent, et l’adversaire gardera bien souvent des dés de dissip’ pour ce vortex. Tant mieux, car les poignards perfid’, le nuage de nuit et tous les autres sorts de malédictions/améliorations sont en fait biens plus terribles.

Le sort Primaire : Poignards perfid’. S’associe à merveille avec la main de gork, ou avec l’autobus ultra maniable de loups. En effet, ceux-ci pourront relancer tous leurs jets, et seront perforants ! Horrible ! 

Sort 1 Feu d’artifiss’. Sort de dégâts, qui mine de rien peut virer 6 ou 7 gars, tant que l’endurance n’est pas trop élevée. Sert à faire dépenser les dés de dissip’.

Sort 2 Présent de la Déesse Araignée. J’ai évoqué les nombreuses combos, qui sautent aux yeux, avec la bannière, l’arachnanock, les chevaucheurs d’araignées, les archers… Pratique, mais un peu en deçà des autres sorts.

Sort 3 Urticaire Ultime. Vos orques ont I2 ? Eh bien ils frapperont en premier grâce à l’urticaire !!! De plus, vous pouvez faire rater une charge importante à l’adversaire ! Immobiliser une roue infernale ou une Abomination, c’est juste jouissif ! Notez qui vous pouvez enlever la haine HE, en réduisant suffisamment l’initiative. 

Sort 4 Gork y s’en charge. Le sort le plus mauvais du domaine. Sert faire dépenser les dés de dissip’.

Sort 5. Nuage de Nuit. Un sort Génial, qui protège l’avancé de vos troupes des tirs légers. J’ai détaillé ça plus haut. Combinable avec la bannière.

Sort 6 Malédiction de la lune funeste. Très subtil. Afin de faire un maximum de dégât, il faut se mettre très près de la cible. Voila comment on fait. (L=loup, S=Sorcier)
L En gros vous mettez vous loups en colonnes, puis vous les fait avancer. Le Sorcier entre 
L dans l’unité et se place à l’avant. Vous venez de gagner un max de pas.
L
L
L



Sinon, sur tapis volant !!! 
Comme pour la grande Waaagh !, lancez vos sorts les moins forts en premiers, puis enchainez sur les améliorations.
--------------------

C’est la fin de ce tactica, merci d’avoir eu la patience de nous avoir lu, et maintenant faites nous plaisir, bottez les fesses de vos ennemis !!!! WAAAGH !!!!!

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